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ヨッシーが五分なのは気になります。自分は圧倒的不利だと思ってるんですけど、理由は、まず序盤にあいてに空前、空Nからの非確定コンボがほとんど踏ん張りに抜けられて、自分の一発より、相手の一発の攻撃のダメージの方が高いので、序盤のアドリブで火力を稼ぐ展開がこちらが不利なので、序盤は単発でこつこつダメージを溜めないといけません。ですが、あいてにこちらの技をガードさせた展開が、まず漏れないし、相手の空Nの発生3Fだから6Fで反撃が飛んでくるしで、ごまかしが利きにくいんですよね。しかもヨッシーの空中機動力が1位なのも相まって、すぐに逃げられてしまいます。では、相手の攻撃をガードして、刺し返したらいいのでは?となりそうですが、これも相手の引き空Nに反撃がとりづらかったり、最悪の場合ヒップドロップでガードを割られてしまいます。実際、自分も反応が間に合わなくてガードを割られるなんてざらです。しかもあいてがジャンプしたからと言ってガードを張っていれば、NBに飲まれてしまいます。なのでそもそも火力を稼ぐのが難しいうえに、少しダメージを与えてコンボ展開にしても、踏ん張りアーマーもありますし、確定させないと逆に危険になります。確定コンボで外に出したとて、復帰阻止で細かい技を当ててもアーマーに耐えられるし、ヨッシーの復帰力も高いので、ジャンプする前に潰しても、普通に帰られます。踏み付けなんてそうそうできませんしね。少なくても自分は。そして、撃墜レースでも、ヨッシーのバースト力と重量のせいでなかなかバーストさせることができないのに、ヨッシーは空後、空N、空下、空上、空前、各種スマッシュなど、単発技でも撃墜できますし、ダウン連、コンボを考慮すると、もっとヨッシーのバースト力は上がります。それに比べシークは、踏ん張りで抜けられて、反撃でバーストされるリスクを冒しながらコンボ撃墜を狙いつつ、空後、スマッシュ、上B、跳魚、ダウン連ぐらいでしかバーストできません。試合全体がそもそも不利なうえに、復帰阻止も行きづらいあいてと五分というのはさすがにおかしいと思いました。…できれば対策と合わせて理由を教えてほしいです。(私利私欲)長文、失礼しました。
いけぼ
ランク表作成お疲れ様でした! 有利キャラは確かになぁ〜って自分と同じ感じです!
いくつか自分と違う点があるので挙げますね。(自分の勝率を参考に)
○ベヨネッタ、ケン、リュウ、ヨッシー、→微不利〜不利
ベヨやヨッシーはコンボ耐性が強い(バットウィズインやふんばりジャンプ)、リュウ・ケンは火力の差などが理由です!
○セフィロス、ゼロサム、カムイ、ルフレ
→微有利、有利
カムイは着地狩り、ルフレは崖が強いですが、シークは着地や崖上がりは割と強いので、相手の強みをうまくいなせるかなと思います!
セフィロスやゼロサムは、割と高打点の技が多いのでシークのしゃがみがうまく機能することが理由です!
シークは人によって立ち回りも変わるので有利、不利が使い手によって変わるキャラかなと思います
ピカチュウ、ピチューが無理なのはどの使い手でも同じですね笑
一応参考までに! 長文失礼しました!
これを参考に部屋対戦で勝ちます
各種Miiってどうなんだろ 技によって違うから一概に有利不利は言えないかもだけど
あれ?シークパックマンはシーク有利みたいな話してませんでしたっけ?w
俺のドンキーに負けるしろさんは弱……
なんでもない
なかなかいい振りだと思ったけどゲチは振りに入れるべきだ(個人の意見)
今度からピカチュウしか使いません!
シーク練習しようかなー
動画投稿されてから9秒前だったw